Le pagine della Cultura

Le regole dello Scopone di Chitarrella

a cura di Alfonso Grasso

 

Chi fosse Chitarrella, di cui ogni giocatore di scopone o tressette, anche solo principiante, ha certamente sentito parlare, è ancora oggi un mistero. La tradizione vuole che fosse un prete napoletano, nato agli inizi del Settecento. Al 1750 risale comunque la prima edizione del suo trattato, in latino poi tradotto in napoletano, con le regole del mediatore, del tressette e dello scopone.


Titolo unneco

Revole de lo juoco de lo scopone

Lo scopone è chiammato accussì pecchè è na scopa ngrannuta. La scopa, chiammata purzì scopetta, se joca co tre carte: lo scopone se joca co nove. E la scopa s'annommena scopa pe lu fatto ca quanno chi joca tene lo punto arronza tutte le carte comme si scopasse la tavola.

  • Li jocature de scopone d'a parte vascia de lu Po ausano quase sempre le carte taliane ca teneno li pale annummenate a quarche banna semi e purzì colori (va a vede le revole de lo Mediatore e de lo Tressette) e ca songheno quatto: spate, coppe, denare e mazze. E ogne pale è de diece carte: l'asso o pure uno, lo doje, lo treje, lo quatto, lo cinco, lo seje, lo sette, l'otto, lo nove e lo diece; l'otto, lo nove e lo diece so tre fiure, zoè: donna, cavallo e rre.

  • Dall'ata parte de lu Po ausano le ccarte ca nuie a Napule chiammammo franzese e ca le quatto pale songheno quadri, fiori, cuori e picche e anvece de la donna tenone lo fante e anvece de lo cavallo teneno la reggina.

  • Ma lo scopone se joca sempe cu le ccarte napulitane.

  • A cchiù meglia carta è lo sette pecche vale de cchiù, si pò lo sette è de denare mette a coppa, fa nu punto e se chiamma purzì sett'oro. Ma lo nomme pulito è settebello.

  • Pò veneno, scennenno, 'o sei, l'asso, o' cinche, 'o quatto, 'o tre, 'o doje, 'o rre, 'o cavallo e 'a donna. Chesto p'o fatto d'a primiera; ma p'o riesto, jocanno, na carta piglia n'ata carta comme a essa, zoè: 'o quatto piglia 'o quatto, 'a donna piglia 'a donna e via dicenno, de qualunque pale songheno. O pure se ponno piglia doje e tre carte ca faceno la somma de la cchiù grossa. E pe ve fare capace: lo rre pò piglia no sei e no quatto; lo cavallo - che è nove - pò piglia no sei, no doje e n'asso. Pirciò la carta cchiù grossa è lo dieci (o rre ) e la carta cchiù piccerella è lo asso.

  • Sto juoco se fa co quatto jucatore; duje compagne da na banna; duje compagne da nata banna; e nc'è l'ausanza de cagna cumpagne doppo doje o tre jocate ca se chiammeno pure mane. Si quatto jucatore fanno nzieme doje jocate, si dice ca fanno partita e la pace (rivincita). Ma quanno se cagnano 'e cumpagne, chillo ca è de ma no non se move, pecchè non have da perdere lo vantaggio.

  • Lo cagnare jocata e cumpagne se dice: fare lo giro.

  • Chi fa carte sarria lo cartaro o «mazziere». Primma ca se commenza la jocata la sorta è chiammata pe' di cere chi è lo primmo a fa' le ccarte, pecché chi fa ccarte have lo vantaggio ca è l'urdemo a jocare.

  • La sorta è chiammata co lo dare li ccarte una a una a le quatto ca jocano. E accussì li doje primme asse vanno a cumpagne. Chisto è alimmeno l'ausanza. Chi pò have lo primmo asso face le ccarte.

  • Lo cartaro ammesca le carte; lo jocatore a mancina aiza e chillo a la deritta è de primma mano. Le jocature de l'aula banna teneno lo deritto d'ammescà pure loro, ma lo cartaro tene lo deritto d'essere l'urdemo p'ammescà.

  • L'ausanza soleta è ca le ccarte se danno da coppa a lo mazzo: ma lo scopone verace vole ca le ccarte se danno da sotto. Lo jocatore ca stace a la deritta de lo cartaro aiza, zoè sparte lo mazze come le dice la gnegnera.

  • De le quaranta carte, quatto se mettono nterra, ciovè scoperte ncoppa a la tavola, e de trentasei che arrummanano se ne danno no ve a jocatore, una a una o treje a treje.

  • Si lo cartaro mette nterra tre rre ammesca n'ata vota tutte le ccarte, perché tre rre nun faciarriano jucà

  • buono.

  • Si ammente da' le ccarte, lo cartaro se mbroglia e ne da una de cchiù o una de meno, lo jocatore ca è de la mano potè dicere si hadda d'ammescà o si se pò arreparà lo malefatte: ma si na carta s'è scummigliata o è gghiuta nterra, lo cartaro hadda da ammesca pe fforza. Ma lo mmeglio è de ammescare sempe.

  • Avimme già ditto ca lo jocatore de mano potè co la carta cchiù grossa pigliarne purzì doje o treje cchiù piccerelle, ca assommate fanno lo valore de la carta grossa; ma si, comme si decessemo, nterra stace na carta comme a chella ca isso tene dinte a le mmane, allora hadda da piglia la simmele e nun potè fare la somma. Quanno pò lo jocatore potè fare la somma e nterra stacene parecchie carte, isso sceglie a piacere suio chelle ca le pareno meglio.

  • Jettata nterra na carta nun se retira: s'hadda pigliare pe fforza.

  • L'urdemo a ghiocare piglia tutte le ccarte ca stanno nterra e ca li aute non hanno potuto pigliare.

  • Si nterra stace una sola carta cà la simmela tene mmano lo jocatore, o pure si nce ne stanno dpje o treje ca fanno la somma de le ccarte ca isso tene nmano, allora mette chesta carta, avutata, sotto a lo mazzo de le carte soie o de lo compagno de na manera ca se vede. Chesto se chiamma: fare na scopa. La scopa conta pe no punto.

  • A la fernetura de lo juoco co l'urdema carta nun se potè fare la scopa.

  • Li punte de lo mazzo de carte songheno quatto e zoè: le ccarte, si uno ne fa cchiù de vinte e ca rappresentano cchiù de miezo mazzo; li denari si songheno cchiù de cinche, lu sett'oro, o sette bello, e la primiera.

  • Pe potere accocchiare la primiera, la cchiù bona carta - comme già ve dicet temo - è lo sette; pò vene lo seje, pò vene l'asso, po’ vene lo cinche, scennenno sino a le fiure, ca nun contano quase niente. Ogne carta de la primiera arrappresenta no valore speggiale, vale a quanto dicere ca lo sette conta pe vintune punte, lo sei conta diciotto, l'asse sidece, lo cinche quinnece, lo quatto quattuordece, lo treje tridece e lo

  • doje dudece. Ogne fiura conta pe diece punte. Accocchiata la primiera co le quatto carte ca contano de cchiù - una pe palo, ossia colore - se facciaffrontano e s'assommano le punte c'arrappresentano. Accussì vence chella primiera addò assommandone le punte n'ajesce na somma cchiù grossa. Si doje primiere se mpattano, vale a dicere ca le punte songono consimmele, nisciuno face lo punto. Lo stesso vene a dicere si songheno patte le ccarte o le danare. Arricunfrontanno le primiere, si no jocatore tene tra le mane tre sette e no doje e ll'auto tene no sette e tre sei lo punto è patta e nun conta. Quanno non se potè accocchiare na primiera pecchée ce manca nu palo, zoè no colore, vence lo jocatore ca have la primiera co tutte quatto li pale, purzì si assommanno le quatto carte ne ajesce la somma cchiù piccerella de chella de li tre carte de lu jocatore cuntrario.

  • Quanno se fa la conta de li punte ce se mettono purzì chille de le scope, si ce ne stanno.

  • Si la partita va a unnece punte e purzì si va, a sidece, vence chi arriva primma a li punte stabbelite.

  • Dint'a quarche tavulino s'ausa tacere lo scopone comme a lo tressette zoè de tre mpustate: semplice si no jocatore arriva a la unnece punte - mettimme ca la jocata e 'a unnece - e lo contrario ha fatto cchiù de cinche punte; doppia si lo contrario nun è arrivato a li cinche punte, e tripla si lo contrario non have fatto punte. Quanno soccede sto fatto, la partita se dice ca è cappotto. Chi perde pava una posta si la partita è semplice; ne pava doje si è doppia; ne pava treje si è tripla o cappotto.

  • Quanno si joca sto scopone da tre mpostate, comme se face ne lo tressette, allora uno se potè chiammà fora purzi nmiezo a la jocata, aliquanno zoè isso è certo ca tene l'unnece punte nmano. Chesto se ausa pe non facere arrivare lo jocatore cuntrario a li cinche punte o a lo punte, ca è nicissario pe non pavare doje vote o treje la posta. Ma v'avimma da dicere ca quanno se juoca lo scopone ca se chiamma scientifico, pecchè è jocato cu tutte li sentimiente, la partita se face sempe semplice e lo chiammare fora è proiebuto.

  • Doppo la primma pigliata è proiebuto lo jre a guardare le ccarte proprie o chelle de lo jocatore contrarie. Quanno po' se face lo scopone scientifico, le ccarte nun se vedono e nun se contano maje.

  • Mò vene la revola base de lo scopone e zoè: lo cartaro e lo compagno suio hanno da fare lo possibbele pe apparare sempe le carte propie e de sparare chelle de le jocature contrarie. Mantenenno apparate le carte dinto a la jocata, serve pe gghire doce doce sino a la fine. Pirciò si le jocature contrarie le sparano, s'hadda fa lo possibbele pe l'apparare n'auta vota. Nzomma, appara le toje e spara chelle de lo contrario.

  • Pò vene lo mulinello. Lo mulinello è quanno duje jocature pigliano sempe e li cuntrarie teneno mente. Pe facere sto servizio, chi è de primma mano, have d'accumenzare co na bona pigliata; accussi li cuntrarie, pe no lassare la scopa nterra, nun pigliano. Quanno lo joco è a la fernetura, è meglio lo jettare nterra nu sette sparato e de se tenere nmano na carta para.

  • Chi nun potè pigliare hadda jocare sempe na carta doppia, accussi lo cumpagne capisce e ne votta nterra una cunsimela; si la tene e si non le porta priggiudizio.

  • Ma lo compagno si lascia nterra la carta doppia fa nu servizione, pecche è certo ca chella carta se la piglia lo compagno suio.

  • Sta revola de jocare la carta doppia serve purzì pe li sette. È meglio arresecare uno de li duje o tre sette ca se teneno nmane, si no fernesce ca all'urdeme s'hanno da pusà nterra senza speranza. Ma si lo cartaro have duje sette se l'hadda stipare pe l'urdemo.

  • Lo jocatore se hadda mettere dint'a le chiocche ca lo sett'oro, o settebello, nun solamente conta pe no punte ma tene la meglia parta dint'a la primiera. Pirciò cchiù ampressa se lo piglia e meglio è. Chesto si nun è strasicuro ca nisciuno ce lo potè luà.

  • Lo cartaro ca nun tene sette nmano hadda fa lo possibbele pe li sparare.

  • Lo cartaro non have da pigliare lo sette ca votta lo jocatore cuntrario, ma lo ha da fare pigliare da lo compagno proprio.

  • Chi tene nfra li mmane lo sett'oro o duje sette e nterra stace no sette l'have da pigliare de pressa.

  • Si lo jocatore se penza ca è meglio piglia arrisecanne na scopa, pecche rummane sulamente na urdema carta, comme a chella ca stace nterra, e nun se sape chi la tene (chisto se dice: jocare contro la quarta) hadda fa fenta de ce ponzare nu poco, allimeno lu cumpagne se magna la fronna e potè arrevularese pe cunto suio.

  • Quanno se teneno tre carte simmele, purzì si songheno sette, s'hadda da fare a tiempo a vuttarne una nterra si no s'arrummane a la fernetura de la jocata cu li tre carte simmele tra le mmane.

  • A fare lo scopa non c'è forzia. Chi nun la vole fare potè lassà la carta nterra e ne votta n'ata.

  • Lo buono jocatore potè fare lo quarantotto ca venarebbe a dicere, si s'arricorda le ccarte ca songheno asciute, ca quanno se sta a la stregnitura de li ssacche e ce stanno sulamente doje carte mmano a isso e una pedona tra li mmane de l'aute, annevina cunfruntandole co li carte ca stanno nterra, quale songhene chelle ca teneno l'aute jocatore.

  • Chi non tene felice memoria hadda lassa lo scopone pe ghire a jocare a mazze e piveze.

  • Mantenere pe quanto se pote le ppariglie, scanzare lo mulinello e sapè subbeto arreparare quanno c'è pericolo, chesto segnifica sapè tenere le ccarte mmano e segnifica ca lo scopone è no joco ca sta muro a muro co la vera scienzia.

  • Arricuordate, tu ca saje jocà, ca lo jocatore fino non ghioca solamente co le carte propie, ma pure co chelle de lo compagno. Non ghirtene maie de capa pe ffacere na guappa pigliata senza sapè addò vaie a piglia pede. Ne lo scopone nun conta lo ditta: «È meglio l'uovo ogge ca la gallina craie» pecchè lo scopone guarda lontane e a la priezza de lu mumento hadda da mettere nnante le conseguenze e li vantagge de lo tiempo ca vene appriesso. Aie caputo? Miettete ncapo a tè ca comme s'ammarcia pe l'affare, s'ammarcia pe lu scopone.


Titolo unico

Regole del gioco dello scopone

Lo scopone è cosi chiamato perché è una scopa in grande: la scopa, detta anche scopetta, si gioca con tre carte, lo scopone con nove. E la scopa prende il suo nome dal punto che si fa prendendo tutte le carte in tavola, come se la si scopasse.

  • I giocatori di scopone di qua del Po adoperano generalmente le carte italiane, i cui semi (come s'è detto nel libro del Mediatore e del Tressette) sono quattro: spade, coppe, denari, bastoni. E ogni seme ha dieci carte: l'asso, il due, il tre, il quattro, il cinque, il sei, il sette e tre figure, la donna che vale otto, il cavallo nove e il re dieci. Di là del Po si usano le carte che noi napoletani chiamiamo francesi, i cui semi sono quadri, cuori, fiori e picche. Nelle figure c'è il fante al posto della donna e la regina al posto del cavallo.

  • Ma lo scopone classico si gioca con le carte italiane.

  • La carta di maggior valore è il sette, di massimo valore fra i sette quello di danari che si chiama anche sette d'oro; ma il nome classico è sette bello.

  • Seguono, in ordine discendente, il sei, l'asso, il cinque, il quattro, il tre, il due, il re, il cavallo, la donna, per ciò che riguarda la primiera; ma la carta prende quella che le è uguale, di qualsiasi seme, o una somma eguale formata con le carte inferiori. Quindi la carta massima è il dieci, la minima è l'asso.

  • Questo gioco si fa con quattro giocatori, due compagni contro due ed è uso frequente cambiare il compagno dopo una o due giocate, in modo che chi è di mano non perde il vantaggio. Giocare cambiando si dice fare il giro.

  • Chi distribuisce le carte è chiamato cartaro o mazziere. Al principio del gioco il primo cartaro si sceglie a sorte, perché ha dei vantaggi, tra gli altri rimanendo ultimo in fine della partita a giocare.

  • La scelta si fa distribuendo delle carte scoperte e le convenzioni sono varie, a seconda della consuetudine o della volontà dei giocatori: generalmente chi riceve il primo asso è il primo a far le carte.

  • Il cartaro scelto mescola, il giocatore di sinistra alza, quello di destra è di prima mano. Anche gli avversar! possono, volendo, mescolare, ma il cartaro ha il diritto di mescolare per ultimo.

  • L'uso più frequente oggi è di distribuire le carte dalla parte superiore del mazzo, ma nello scopone classico, per la maggior cautela possibile, la distribuzione si fa dalla parte inferiore.

  • Si distribuiscono 36 carte, nove per ciascuno e quattro se ne mettono scoperte in tavola. A ciascuno si da una terna di carte per tre volte. Se ne pongono quattro sul tavolo, due alla volta nelle prime distribuzioni. Ma così queste che quelle ad arbitrio del cartaro.

  • Se il cartaro scopre in tavola tre re, rimescola e fa una nuova distribuzione, perché tre re impediscono le scope per tutto il corso della partita.

  • Se nel distribuire le carte avviene un errore è in facoltà del primo di mano volere che si rifacciano le carte

  • o si corregga l'errore. Ma se l'errore consiste in qualche carta caduta a terra o scoperta, bisogna rimescolare; e le da di nuovo lo stesso cartaro, perché né lui né chi è di mano devono perdere il proprio vantaggio. Ma in un gioco rigoroso, specialmente in una gara, è meglio riparare ad ogni errore rimescolando.

  • Chi è di mano piglia, come si è detto, dalla tavola la carta uguale a quella che gioca o due o più carte che,

  • sommate insieme, fanno il numero della carta giocata; ma, se in tavola c'è l'uguale, non si può fare la somma delle altre.

  • Se le carte in tavola permettono di fare la somma in vari modi, il giocatore può scegliere quella che gli sembra più utile.

  • Se, scoperta la carta, c'è da prendere, non si può rinunziare alla presa. Non volendo prendere si gioca una carta con cui prendere non è possibile.

  • L'ultimo giocatore che prende, prende tutte le carte, anche quelle degli altri giocatori dopo di lui che restano senza presa.

  • Quando la carta è giocata, è assolutamente vietato ritirarla.

  • Se il giocatore trova in tavola soltanto una carta uguale a quella che egli ha o soltanto più carte che sommate fanno la sua, mette una scopa che vale un punto. Allora la carta di scopa la pone sotto il mazzo delle carte prese da lui e dal compagno scoperta e visibile.

  • In fine di giuoco con l'ultima presa non si può fare scopa.

  • I punti detti di mazzo sono quattro: le carte, se uno ne fa più di venti, cioè più della metà del mazzo; i denari, se ha preso più di cinque denari o ori; Settebello; primiera.

  • Per mettere insieme la primiera, le carte maggiori sono i sette, come si è già detto; seguono i sei, gli assi, i cinque, sino alle figure, che valgono meno di tutte. A ciascuna carta nella primiera si da un valore particolare. Il sette è ventuno, il sei diciotto, l'asso sedici, il cinque quindici, il quattro quattordici, il tre tredici, il due dodici. Tutte le figure, donna cavallo e re, valgono dieci. Messa insieme la primiera con le quattro maggiori carte, una per ogni seme, le due primiere avversarie si confrontano e vince quella che totalizza più punti.

  • Se le primiere sono pari, come se sono pari le carte o i denari, il punto si annulla.

  • Nei confronti delle primiere tre sette e un due fanno pari contro un sette e tre sei.

  • Se in una primiera manca del tutto un colore, vince l’avversaria, anche se totalizza un punteggio minore.

  • Ai quattro punti di mazzo bisogna aggiungere le scope.

  • Vincono i compagni che arrivano primi a 11 punti. Spesso però si va anche a sedici. Se tutte e due le parti fanno undici o sedici contemporaneamente, si seguita fino a che avviene una differenza.

  • Alcuni, a imitazione del Tressette, arricchiscono - come dicono - lo Scopone, facendolo di tre gradi: semplice, se - andando a undici - gli avversari superano i cinque punti; doppio, se non li superano; triplice, se non fanno alcun punto, che si dice «cappotto». Conseguentemente, si paga semplice o doppio o triplo.

  • Nello Scopone di tre gradi, come nel Tressette, molti usano dichiararsi fuori prima della fine della mano, appena sono sicuri di aver fatto i punti necessari per arrivare a undici, e ciò per impedire che gli avversari superino i cinque o, nell'imminenza del cappotto, riescano finalmente a fare un punto. Ma quelli che amano lo Scopone classico, detto anche scientifico, preferiscono giocarlo senza dichiarazione d'esser fuori.

  • Non è permesso vedere di nuovo le carte prese, tanto le proprie quanto quelle degli avversari, fuorché la prima presa. Da alcune parti si usa contare le proprie carte coperte. Ma bisogna ricordarsi che lo Scopone scientifico è un gioco molto rigoroso, nel quale i severi maestri non permettono né di vedere le carte di prima presa né di contare le carte coperte.

  • Questa è la regola fondamentale dello Scopone: Il cartaro e il suo compagno cercano di mantenere pari le carte dello stesso valore, gli avversari di spaiarle. Mantener pari le carte nel corso del gioco serve per prendere bene durante il gioco stesso e ottimamente alla fine; perciò, se gli avversari le spaiano, bisogna cercare di riappaiarle.

  • Per la stessa ragione gli avversari del cartaro devono insistere a spaiarle.

  • Se chi è di prima mano però sa cominciare con una buona presa sulle prime quattro carte in tavola, facilmente scaturisce il mulinello, per cui due prendono continuamente e gli altri due calano. Quando il gioco è verso la fine, è meglio giocare un sette spaiato e conservare una carta pari.

  • Chi non può prendere giochi una carta doppia, di cui cioè ha un'altra uguale in mano. Cosi induce il compagno a giocare la stessa carta, se l'ha e può farlo senza danno; e, se l'avversario la prende, la terza con grande probabilità cadrà in suo potere. Ma, anche potendo, il compagno non prenda la carta doppia del compagno, ma gliela lasci.

  • Questa regola del giocare le carte doppie non esclude i sette, perché è meglio arrischiare uno dei due o tre sette che si hanno che doverli mettere in tavola alla  fine senza alcuna speranza. Ma se è il cartaro che ha due sette, li giochi solamente in ultimo.

  • Tuttavia il giocatore si ricordi che il sette bello non è solo un punto ma è parte importante della primiera; per cui se il ritardo può compromettere la presa lo prenda subito. Il cartaro che non ha sette cerchi di spaiarli.

  • II cartaro non prenda il sette giocato dagli avversari ma lo lasci fare al suo compagno. L'avversario del cartaro prenda il sette giocato dal cartaro o dal suo compagno, non già quello giocato dal proprio compagno.

  • Chi ha in mano il sette bello o due sette, prende sempre quello che è in tavola.

  • Se ti sembra utile prendere anche col pericolo di scopa perché rimane in gioco solo una quarta carta senza sapere chi la possegga – il che si dice giocare contro la quarta - mostrati alquanto pensieroso affinché il tuo compagno capisca ed, evitato un primo pericolo, non incappi nel secondo.

  • Con tre carte simili, anche se sono sette, bisogna giocarne una per tempo e non tenersele tutt'e tre sino alla fine.

  • La scopa è libera. Il giocatore vi può rinunziare se lo ritiene utile, giocando altra carta.

  • Il cartaro attento, se si ricorda delle carte che sono rimaste spaiate, può alla fine della mano, quando egli è rimasto con due carte e gli altri con una, conoscere dalle carte in tavola quelle che hanno gli altri tre giocatori; e questo si dice fare il quarantotto. Ma si ignora l'origine di questa parola.

  • Chi non ha memoria e non è capace di continua attenzione lasci lo Scopone e vada a giocare a noci.

  • Mantenere le pariglie o sparigliare, evitare che gli avversari facciano il mulinello, capire l'opportunità della presa e trovare un rimedio in caso di bisogno, questo è lo studio grande e sottile che conferisce allo Scopone dignità di scienza.

  •  Ricordati, o buon giocatore, che non giochi soltanto con le tue ma anche con le carte del compagno. Bada di non farti allettare da una buona presa immediata, a rischio di pagarne poi il fio, perché la filosofia dello Scopone consiste nel guardare lontano e considerare, di là dal guadagno immediato, l'esito finale. Come negli affari, cosi nello Scopone.


Bibliografia

  • Elevi M., Lo Scopone teoria e pratica, Nuova edizione riveduta da Stelio Bucella, Mursia, 1979

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